日式角色扮演游戏的场景为何总是如此空洞

电子游戏产业发展至今,角色扮演游戏(RPG)一直是日本游戏厂商的看家招牌。日式角色扮演游戏(JRPG)因其不同于西方 RPG 的诸多鲜明特色而闻名于世。《最终幻想》、《传说》、《勇者斗恶龙》等众多经典 IP 在玩家心中都分量十足。而在 JRPG 中,游戏往往都是从一个简单的地图开场。也许你已经习以为常,但你是否曾经思考过,为什么这些场景要如此设计呢?不如来看看下文的分析。

游戏评论者经常会批判 JRPG 中的叙事缺少连贯性,但是有时候他们忽视了造成这种结果的原因。细节在游戏中举足轻重,如果你需要在直观的视觉上呈现出游戏设定的内容,那么细节就更为重要。因此,我们需要探索其背后的原因。比方说,你有没有疑惑过,为什么 JRPG 中的场景会如此空洞?

《最终幻想 VII》

在许多 JRPG 的设定中,人们一般居住在小村庄或者大城市里。可能你会好奇一个只有十五人的小地方如何构建出一套复杂的经济体系,这其中可包括了武器、装备、配件,还有各类消耗品。当西方玩家第一次接触 JRPG 的时候,他们都觉得这种设定简直是开玩笑。但是,你应该了解一下这背后的技术原因。当时的 RPG 游戏制作预算有限,只有少数游戏作品拥有开发大场景的时间和技术。大部分游戏在创造城市场景的时候,只能用其他方式对场景之外的信息进行提示,例如《最终幻想VII》(Final Fantasy VII)的城市米德加(Midgar)。虽然,我们只能接受技术限制带来的后果,理解它们会对游戏的艺术性和真实性造成影响,但是,我们也可以探究JRPG如何通过虚拟世界设定来解决这些问题。

那么,为什么 JRPG 的场景中都没什么居民呢?我们可以这么理解,村庄和城市之间的交通其实并不发达。旅行需要花费大量的金钱,只有上层阶级才能负担得起。如果穷人需要出游,他们一般只能选择步行或者偷渡。即使是《最终幻想 X》(Final Fantasy X)的尤娜(Yuna),她也得依靠当地居民和队友的帮助才能前往目的地。更重要的是,无数玩家都会忽略村庄长老的告诫,忘记了村庄和城市之间的道路上到处都是主动攻击旅行者的小怪。

你们肯定已经忘记这一点了吧!我们总是把这些线索视为理所当然,实际上,它们起到了十分重要的叙事功能。

《薄暮传说》

比如说在《薄暮传说》(Tales of Vesperia)中,游戏开场就向玩家介绍了整个游戏的设定:这个世界十分危险,人们在居住点的周围设置了魔法屏障,所有人都与世隔绝。当玩家扮演的主角尤利(Yuri)和爱斯蒂露(Estelle )刚得到世界地图的时候,城市周边的区域全是一片空白。那么人口稀少的城市如何保证当地经济系统的运作呢?答案很简单,武器、装备、道具店能够之所以能够生存下来,是因为人们必须要解决掉怪物才能四处旅行。一般来说,飞艇是一种不错的出行方式,但是只有商人和上层阶级才能负担得起。因为这些富贵人士有自己的出行方式,大家也就不去修建或者维护道路了。

虽然早期经典的 JRPG 很少在故事中提及这种经济状况,但是其实这一直深藏于整个游戏背景当中。如果我们能够认识到这一点,有助于我们更好地了解JRPG中的整个经济和社会政治体系。

我们就拿《勇者斗恶龙》来举例吧。这个系列一般都发生在虚构的中世纪时期,那时候国际贸易还未兴起。除了使用魔法,玩家在第一代中只能靠双脚四处旅行,那几乎是游戏中唯一的旅行手段。实际上,玩家之所以会觉得反派龙王(Dragonlord)十分卑鄙,主要是因为他的城堡建在被水域隔绝的孤岛上。为了抵达终点,玩家不得不先建造出一座桥。

在《勇者斗恶龙》的第二和第三代中,玩家才会了解到第一代其实只发生在游戏世界中的一块大陆上。玩家在续作中终于可以坐船旅行,而在游戏的第三代才出现了全球贸易。但是《勇者斗恶龙》系列并没有出现早期资本主义或者工业革命的迹象,你不会找到比帆船更先进的交通技术。这系列游戏完全围绕着这种「早期时代」的设定。像《勇者斗恶龙》这种类似欧洲中世纪设定的游戏正好反映了日本工业化前的情形。

如果说《勇者斗恶龙》体现了日本工业化前的英雄主义,那么《最终幻想 VII》打造的怪诞工业城市和巨头神罗(ShinRa)公司也许恰好反映了日本人对现代社会的愤世嫉俗态度。《最终幻想 VII》通过游戏里的场景向玩家传达了整个游戏的内容。如果我们去探索这些城镇,我们会发现它们和神罗公司有着千丝万缕的联系。我们能够见识到大城市如何统治像卡姆镇(Kalm)这样的小城镇,其中还有一些被摧毁的城镇,比如说以前的可利尔地区(Old Corel)和 Goganga。值得一提的是,神罗公司在五台有很强的军事力量,这很容易让人联系到日本在现代化之前的军事文化。这种表现十分类似战后的日本,如果说《勇者斗恶龙》代表了日本过去的状态,那么《最终幻想 VII》则体现了当代日本残酷的一面。

《真女神转生》

《女神异闻录 5》

当然这其中也有例外。比如说《真女神转生》系列和衍生游戏《女神异闻录》系列。这些游戏的场景多为现代社会高密度人口的大城市,但是正如我在前面提到的技术限制,这些游戏无法渲染出现实城市的规模和大量的人群,所以游戏开发者将游戏场景限制在特定的几个范围内。游戏开发者也用了其他的方式解决技术限制,比如制作可重复使用的角色模型。其他类型的游戏把这种技术限制转变成游戏的特点,比如说《寂静岭》的迷雾主要是用来掩饰无法渲染的可见范围,但是这种效果也增强了游戏氛围,让玩家体验到了在空旷、陌生环境中的孤立感。

即使未来的技术能够支持渲染更大的游戏场景和更多的人群,许多 JRPG 估计还会继续沿用这些方法,而他们采用的视觉技巧,背景故事和场景细节则恰好反映出了日本的文化和历史。游戏开发者利用了这种创造性的方法诠释了游戏内容,增强了玩家在虚拟空间的体验。这些游戏角色、场景、冲突构成了游戏开发者心目中的幻想世界,这也许比我们想象得更接近现实的生活。

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