宫崎英高:此前的《血源》续作彩蛋给索尼添麻烦了!

宫崎英高的新作《只狼:影逝二度》就快和大家见面了,而此前有消息爆料了VR游戏《Deracine》中暗藏了《血源》的彩蛋,这让玩家们激动不已,纷纷猜测是血源2。现在宫崎英高对这个彩蛋回应了,一起来看下详情吧。

宫崎英高:此前的《血源》续作彩蛋给索尼添麻烦了!

GameInformer近日他们放出了宫崎英高的完整访谈,除了之前提到的获奖感言和对重制《恶魔之魂》的看法以外,他也聊到了有关蝴蝶夫人的设计灵感、游戏中的彩蛋设置、Boss战的具体内容,以及自己在制作《只狼》时所扮演的全新角色。

——我们之前已经看到了Boss蝴蝶夫人的战斗演示,看上去她和只狼似乎彼此都认识对方,这中间有什么故事吗?

宫崎英高:我们在之前曾经见到过一位名为“枭(The Owl)”的角色,他的人设类似于主角的养父,是他将主角从战场上救了回来并且培养成了一位忍者。蝴蝶夫人就是枭的旧识,甚至从某种意义上说是这个忍者派系的盟友之一。在跟随枭的岁月里,主角或许也通过他的“养父”和蝴蝶夫人之间建立了联系。

——我们还会碰到其他属于这个忍者派系的角色吗?

宫崎英高:关于角色的名字和数量现在还需要保密,不过有了一位核心的主角之后我们也能围绕他的人设、历史来设置配角了。这些关键角色将强化只狼在这片世界中的存在感,而主角的故事将在游戏途中产生占据很多的戏份。所以我们将有机会去体验他的过去和现在。

——我们能够多次体验主角的过去吗?

宫崎英高:游戏主要还是专注于“现在”的内容,我们不会让玩家通过在过去和现在之间来回旅行的方式来解谜。类似闪回的形式也只会偶尔出现,它们能让玩家更好地整合手中的信息,并让故事变得更加充实。

——这次还有月光大剑吗?

宫崎英高:这次没了(笑)。

——本作中会出现其他魂系游戏的彩蛋吗?

宫崎英高:首先我要说明的是,尽管我们的确很喜欢在游戏里放入月光大剑这样的内容,但我们也不希望这些东西成为我们的限制,甚至为了强行建立联系而白费力气。这也是为什么我们没有在《只狼》里放入月光大剑的原因。

事实上我们这次在添加彩蛋时显得非常小心,因为当你和不同的发行商合作时必须对游戏里的内容和素材保持慎重。想要在《黑暗之魂3》中引用《黑暗之魂》的内容是比较简单的,因为它们都是同一个发行商。我们在《Déraciné》里面也加入了《血源诅咒》的彩蛋,因为它们都是由索尼发行的。事实上这个彩蛋引发的轰动效果远远超出了我们的预期,我们当初只是觉得它看上去还不错,没想到效果竟然如此爆炸。下次在处理彩蛋的时候我们也要更加慎重了。

——玩家对《Déraciné》里的彩蛋算是过度解读了吗?

宫崎英高:我们想要传达的东西的确没有玩家猜测的那么多,那只是一些致敬的元素而玩家们则想到《血源2》上面去了,甚至表现得略显疯狂。我们觉得这给索尼带来了很多不便,而这的确不是我们的本意。

——尽管如此,这也给游戏带来了很多的关注。

宫崎英高:是的。

——最后一个和《黑暗之魂》有关的问题,本作里会有病村那种充斥着巨人和毒沼的区域吗?

宫崎英高:简而言之,答案是肯定的,《只狼》里某些区域的环境的确会成为玩家的障碍。不过《只狼》的核心理念之一就是让玩家拥有移动上的自由度,因此我们不会在空间上给玩家创造限制。所以你会发现一些类似于病村的地方,但它不会给玩家带来之前那么多的困扰。

——会有像《黑魂3》里无名之王那样超难的隐藏Boss吗?

宫崎英高:那是肯定的,这是游戏中的主菜之一,我们希望通过隐藏Boss来满足玩家们的期待,他们的难度也同样不低。

——我们已经见到了许多巨型的怪兽和疯狂的生物,那我游戏中会出现像《血源》中期那种疯狂的转折吗?

宫崎英高:假设这一次《血源》的采访,我们肯定没法去讨论游戏后期的剧情。但是你从《只狼》的开头也可以看到,它更像是一段传统的日式忍者传说,这种基调肯定不会保持到最后,这不过具体的转折我就不能透露了。

——为什么选择用技能树代替了以往的数值系统?

宫崎英高:前作中的等级系统存主要还是为了迎合不同玩家的玩法,其中囊括了魔法、强攻、重剑、火焰、巫术等各方面的内容。玩家并不需要掌握所有技能的用法,他们只需要专注于自己的构筑就行了。但是在《只狼》这款游戏里,你必须学会使用手中的一切工具来克服面前的挑战。

技能树系统的存在允许玩家解锁相应的能力,或者针对敌人的弱点来进行升级,通过在游戏途中学习技能、收集物品,最后成长为一位真正全能的忍者。

——这样的设计是为了让《只狼》变得比《血源》和《黑魂》更加容易上手吗?

宫崎英高:降低上手难度并不是一个准确的说法,我们只是想让玩家们用到手中的每一项工具而已。之前的作品里会存在一些只能用魔法打败的Boss,玩家或许会因为自己的构建而受到不必要的困扰。本作的设定则让我们和玩家都有了更大的自由度,他们能逐步尝试用手中的每样东西来克服挑战了。

——所有Boss都会有不同的阶段,并且会因此改变战斗的模式吗?

宫崎英高:没错,没有一个Boss的战斗方式是一成不变的,只是改变的程度会因人(怪)而异。它们会调整自己的战斗节奏,或者引入一些新的元素。

——《只狼》里的忍杀真的非常令人兴奋,《血源》中的枪反和《黑魂》中的背刺也是如此,有打算在每部作品里都加入类似的设定吗?

宫崎英高:这个元素其实是逐步进化的,忍杀的设定其实是我们从《天诛》里获取的灵感。它不是像背刺或者枪反那样一蹴而就的致命攻击,而是一个逐渐积累的过程,可以说是一场战斗的高潮。

——《只狼》中引入了抓钩、爬墙、游泳等全新的移动方式,这是否会对Boss的设计产生影响呢?

宫崎英高:游泳的内容不会在Boss战里出现,它只是为了提升探索的元素,但是其他的移动元素和潜行肯定会对Boss设计产生影响。

——有没有不适用这些策略的Boss呢?

宫崎英高:那是肯定的,如果每个Boss都能考潜行和抓钩来搞定那么游戏也会变得无聊了。所以游戏里存在需要你在场地中不断飞跃的Boss,也会有战斗需要你运用义肢、武士刀等物品来一场正面较量。

——蝴蝶夫人这位Boss给我们留下了深刻的印象,她最初的设计灵感从何而来呢?

宫崎英高:我从一开始就有一个清晰的设计思路——这是一个使用幻术、通过细线移动的Boss。我很喜欢在山田风太郎作品里出现的强大的忍者老奶奶,所以也很想在自己的作品弄一个出来。

——还有从其他作品里汲取灵感吗?

宫崎英高:如果一定要选一个的话,那就是沙村广明的《无限之住人》了,这部作品其实也是《血源诅咒》的灵感来源之一,里面的武器实在太帅了。

——你在游戏里最喜欢的Boss是哪一个呢?

宫崎英高:TGS预告片末尾出现的巨猿算是其中之一,还有一个很少在之前出镜的Boss,它的套路非常肮脏、狡诈、卑鄙,希望你们在见到他时做好心理准备。

——有考虑过加入Boss rush模式吗?

宫崎英高:由于发行商那边也没有提出确切的要求,所以这方面的内容也确实没有做。

——本作移除了跑尸的设定,这背后有什么原因吗?

宫崎英高:因为我们不喜欢在游戏里一直重复同样的事情,我们希望引入和死亡相关的全新机制。玩家依旧需要对死亡保持敬畏,只是发生作用的机制有所变化罢了。如果在此基础上还需要跑尸的话,那么玩家游戏体验可能就会变得过于绝望和混乱了。

我们希望专注于新加入的回生系统,游戏中还会有与之相关的剧情。简而言之主角能够复活是有原因的,我们希望在玩法以外探讨生存和死亡的主题。

——游戏里会有各种各样的怪物,他们和其他人型NPC之间的关系如何呢?他们会相互攻击吗?

宫崎英高:有时是会的,作为一名忍者玩家还能主动挑起士兵和怪物之间的战斗。

——在制作《只狼》的过程中,你所担任的角色和之前创作《黑暗之魂》和《血源诅咒》的时候不太一样了,少了很多基础的编剧工作。这在工作室内部产生了什么影响吗?

宫崎英高:其实我的创作风格是非常诡异和充满个性化的,在创作完《黑魂》和《血源》之后,再去制作类似的内容难免就会显得有些重复了,玩家也可能会觉得无聊。

之前的故事全部都已经在我脑袋里了,我所做的工作只是把它们写出来,然后交给其他人来拼凑。而现在我会把想法和同事们进行分享,然后由他们来填补角色、剧情方面的具体内容,他们也加入了很多让人耳目一新的元素,这也让《只狼》成为了一款团队属性更强的作品。

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